腾讯“开放的传统游戏数字图书馆”项目

最近关注了一下非遗,正好看到腾讯互动娱乐与联合国教科文组织(UNESCO)合作的“开放的传统游戏数字图书馆”项目(Open Digital Library on Traditional Games)。传统游戏现在已是亟需保护的非物质文化遗产,而这也成为腾讯体现“企业社会责任”的一个项目。
这个由腾讯提出、UNESCO名下的公益项目,“旨在充分利用信息通信技术(ICTs),在全球范围内收集、保护和传承传统游戏这一活态遗产。作为主要合作方,腾讯互娱提供互联网技术支持,协助UNESCO对各国传统游戏进行探寻、识别、收集、编目,保存和与公众分享等工作”,同时“商业化恰恰是一种非常好的保护形式”(腾讯互娱“传统游戏的保护与传承”公开课在希腊大学举办,2016-06-17 )。由此不难推测,腾讯希望从传统游戏中获取灵感、借鉴到它的游戏开发中,由此而与致力于非遗保护的UNESCO一拍即合。

对腾讯如何编目与保存传统游戏,以及如何使用自由和开源软件建立此图书馆很感兴趣。根据:腾讯聂志明:打造“开放的传统游戏数字图书馆”(2015-11-26)介绍:聂志明在论坛现场用三个关键词介绍了腾讯将如何利用互联网技术实现对于传统游戏的存储与保护,打造一座不一样的开放的线上图书馆。
第一个关键词: 连接器——建一座“过去”与“未来”的连接器。希望能将过去这些传统游戏及其蕴含的文化挖掘出来,包括:传统文化、传统竞技与体育、民俗文化等等。对于挖掘出的传统游戏的内容,根据联合国教科文组织专家研究的分类,腾讯并不会简单地停留于文字的介绍,而会通过图片、视频及多维体验的方式,来帮助传统游戏最大限度的还原与传播。
第二个关键词: 交互——数字图书馆应该是基于互联网与移动信息技术的,多维立体的数字图书馆。这个图书馆不是一个单向的存储器,而是能与用户互动,并可以体验这些传统游戏的玩法。而在此基础上,腾讯会尝试通过这一些前沿的技术,给用户提供更鲜活更真实的体验。腾讯多年积累的强大社交媒体和海量用户基础,帮助项目最大限度的传播和传承。
第三个关键词: 开放——“开放的传统游戏线上图书馆”必须是一个开放的平台,每个用户都可以成为图书馆内容的贡献者。纵然有再强的技术支撑与互联网手段,腾讯也只能做到全球传统游戏收集与传播的万分之一,而那万分之九千九百九十九,更多是靠更多社会力量、大家共同努力才能完成。

项目2015年3月启动,到本月已完成孟加拉、蒙古、希腊、巴西四国传统游戏的收集,并且南亚及蒙古馆在今年3月已经上线。只是各种报道都没有提供链接,通过几种搜索引擎也没找到入口。项目官网“数字图书馆”下标注日期为2016年4月,点击却仍显示“敬请期待”。

——— “开放的传统游戏数字图书馆”时间线 ———
2015-3-30项目启动:携手UNESCO(官网报道:UNESCO and TENCENT partner to Create an Open Digital Library on Traditional Games;UNESCO网站上另有多篇项目信息)
2015-9 搭建项目官网(http://odltg.qq.com/
2015-10全球专家招募:专家团队为探索工作坊提供支持
2015-11高峰论坛:探讨项目的开展(2015腾讯互动娱乐艺术高峰论坛:互联网时代下传统游戏的保护与传承。前引聂志明演讲出自此论坛)
2016-1千年游戏-探索工作坊:孟加拉、蒙古实地探索和保护传统游戏(并与孟加拉当地游戏企业探讨助力政府推动实现“数字孟加拉”的可能性)
(以上日期来自因赛集团:腾讯互动娱乐:品牌整合营销传播策划案例
2016-3-25“开放的传统游戏数字图书馆1.0南亚及蒙古馆”上线(via腾讯互动娱乐2016年度发布会:让游戏回归游戏 开放的传统游戏数字图书馆1.0上线
2016-6 第3站:希腊(腾讯互娱“传统游戏的保护与传承”公开课在希腊大学举办,2016-06-17 ,含李明的问答;腾讯李明:搭建一座数字图书馆 让更多年轻用户了解传统游戏,2016-6-21,报道6-15公开课上的演讲)
2016-8-17 第4站:巴西(腾讯与UNESCO让开放的传统游戏图书馆进巴西,2016-8-12;新华网:腾讯携手联合国机构赴巴西考察传统游戏,2016-8-22)